Datum: 
29 januari 2019

Saltro Outlook 2019: Interview Valentijn Visch

Op 19 december 2018 organiseerde Saltro de eerste van een reeks summits: Saltro Outlook 2019. Verschillende ervaringsdeskundigen en experts deelden deze avond hun visie op en ambities voor de zorg van de toekomst.

Valentijn Visch, universitair hoofddocent industrieel ontwerp aan de TU Delft: "Als je het over big data hebt, rijst bij mij de vraag hoe je die verzamelde data juist weer klein maakt en terugbrengt naar de patiënt op zo’n manier dat die terugkoppeling krijgt op zijn gedrag."

Patiënten motiveren door games

Patiënten hebben zo nu en dan een steuntje in de rug nodig, bijvoorbeeld om hun pillen te slikken. Het motiveren van patiënten is voor Valentijn Visch, universitair hoofddocent aan de TU Delft, onderwerp van onderzoek. “We weten inmiddels dat games vaak erg geschikt zijn om patiënten te motiveren en om ervaringen te veranderen.”

Persuasive game design

Het mechanisme dat ten grondslag ligt aan het veranderen van ervaringen door games is niet wezenlijk anders dan de ervaring die iemand kan ondergaan door het lezen van een boek of het bijwonen van een toneelstuk. Visch: “Je krijgt een zogenaamde ‘gameful experience’, een ervaringsverandering die op een vrij hoog niveau plaatsvindt en waarin je mensen allerlei zaken kunt leren die ze in de echte wereld kunnen gebruiken. Persuasive game design dus.”

Chemo blaster

Gaming hoeft niet altijd op een computer te gebeuren. Bordspellen, rollenspellen, maar ook het leren van de tafels door middel van rijm zijn voorbeelden waarbij spelelementen het aanleren van kennis of vaardigheden faciliteren.

Een interessant voorbeeld uit de digitale praktijk is Re-mission, een first person shooter waarbij kinderen met leukemie geanimeerde kankercellen te lijf gaan met een ‘chemo blaster’. “Om dat wapen geactiveerd te houden, moeten de kinderen het wapen regelmatig bijvullen met munitie die dezelfde naam draagt als de medicijnen”, legt Visch uit. “Spelenderwijs leggen kinderen de link tussen het kunnen aanvallen van de kankercellen en het gebruik van hun medicijnen. En een dergelijke game blijkt goed te werken.”

Levensloop

Een game hoeft niet uitsluitend één type gedrag te veranderen. “Het mooie is nu juist dat je met een game diverse gedragsverandering in werking kunt zetten”, vertelt Visch. “In het kader van de patient journey, waarbij je rekening houdt met het feit dat iemand suikerziekte kan krijgen, maar ook last van z’n knie kan hebben, is het dus nuttig dat je gaming in kunt zetten om op diverse gebieden verandering te realiseren, gedurende de hele levensloop.”

A spoonful of sugar

Maar hoe ontwikkel je succesvolle games nu eigenlijk? Mary Poppins wist al dat ‘a spoonful of sugar makes the medicine go down’, maar volgens Visch is er een nog betere methode: “Codesign: het betrekken van de gebruiker bij het ontwikkelen van de game. Zo denken veel zorgprofessionals dat mensen met overgewicht een slechte kennis van voeding hebben, maar dat blijkt uit ons onderzoek vaak helemaal niet zo te zijn. Vaker dan verwacht geven ze aan last te hebben van ‘fat shaming’, stigmatisering dus. In je ontwerp kan je die kennis dus meenemen.”

Ownership

Volgens Visch is design niet alleen relevant voor games. “Als je het over big data hebt, rijst bij mij de vraag hoe je die verzamelde data juist weer klein maakt en terugbrengt naar de patiënt op zo’n manier dat die terugkoppeling krijgt op zijn gedrag. Alleen maar bloedwaardes zeggen een patiënt niet zoveel, maar de ervaren kwaliteit van nachtrust bijvoorbeeld juist weer wel. Je zorgt er daarmee ook voor dat gezondheid weer als ‘ownership’ wordt ervaren, want één ding is zeker: je gezondheid, dat ben je zelf.”